martes, 7 de marzo de 2017

Caso de uso: Mundo Virtual



Este es un estupendo caso de uso para el Internet de la Personas (IoP), ya que resuelve varios problemas al mismo tiempo y muestra muchos de los posibles usos de la infraestructura que hemos creado.

El contexto es el siguiente: Una empresa de realidad virtual tiene un producto que permite a sus usuarios crear objetos 3D y ensamblar con ellos espacios en 3D. Los usuarios pueden hacer una inmersión en esos espacios con sus avatares, e interactuar allí con otros usuarios. Estas interacciones son sobre todo sobre para conversar, pero no solo se limitan a eso. Además, los usuarios pueden vender sus modelos / objetos 3D en un mercado interno.

Los motores de la realidad virtual funcionan en los servidores de la compañía y tienen un cliente en cada Sistema Operativo, incluyendo móvil y navegadores. Las aplicaciones de cliente son principalmente para visualizar el entorno virtual.

Entonces, ¿cuáles son los problemas que esta empresa podría tener?

  1. No extracción de dinero: Utilizan un dinero digital interno sin posibilidad para que los usuarios finales cobren. Al ser una empresa global, permitiría a los usuarios finales convertir el dinero digital en el juego a FIAT les pondría en una situación difícil desde un punto de vista regulatorio.
  2. Derechos de autor vulnerables: En toda la industria: el mercado de objetos y modelos digitales está restringido a su propia comunidad. En esta industria es común ver a la gente comprar modelos dentro de un sistema o comunidad, exportar esos modelos y venderlos en el mercado abierto o en otras comunidades similares sin el consentimiento de los dueños de los derechos.
  3. La comunicación requiere Infraestructura que crece de forma lineal con la Base de Usuarios: La comunicación entre las aplicaciones cliente para chatear requiere que los servidores de la empresa retransmitan los mensajes entre los clientes. La misma situación ocurre cuando se comunica la posición y los acontecimientos en general. Esto significa que si para cada 1.000 usuarios se requiere un servidor para estos propósitos, entonces una base de 1.000.000 usuarios requeriría 1.000 servidores.
  4. Falta de conexión con el mundo real: los usuarios están atrapados dentro de su mundo virtual. Todo lo que sucede allí no tiene ninguna conexión con la vida real.
  5. Flujos de ingresos limitados: La empresa desea ampliar su modelo de negocio más allá de las tarifas que cobra a los usuarios por usar su sistema o por ejecutar el mercado de activos digitales.

El  Internet de las personas tiene diversos componentes que pueden ayudar a resolver estos problemas:

  1. No Extracción de dinero: Reemplazar el dinero digital interno con una criptomoneda tiene sentido para esta empresa. Las criptomonedas pueden fluir libremente entre los usuarios internos y cuando necesitan sacar dinero, ya existe una infraestructura global que permite que las criptomonedas sean convertidas en monedas fiat por compañías reguladas especializadas. Esto significa que mediante el uso de una criptomoneda esta empresa puede concentrar sus esfuerzos y recursos en el núcleo de su negocio. IoP tiene su propio token de criptomoneda, el IoP.
  2. Derechos de autor vulnerables: Los activos digitales registrados en una cadena de bloques pueden resolver la cuestión de la propiedad de los modelos 3D. Una empresa respetando los derechos de los autores puede obtener una ventaja competitiva sobre los competidores, atrayendo a los mejores talentos a su plataforma. Con el tiempo, la industria podría adoptar el estándar y resolver el problema de toda la industria. Una vez instalado, el mercado de objetos y modelos digitales podría ampliarse en toda la industria.
  3. La comunicación requiere Infraestructura que crece de forma lineal con la Base de Usuarios: Si todos los clientes están conectados a Internet de Personas, específicamente a Servidores de Perfil, mientras el usuario está inmerso en el mundo virtual, el cliente podría localizar a los usuarios cercanos del mundo virtual en la Internet de las personas. Para cada usuario ubicado, la aplicación de cliente de realidad virtual puede utilizar el servidor de perfiles para adquirir una conexión de dispositivo a dispositivo a la PC del otro usuario virtual. Una vez establecida la conexión, no hay necesidad de que los clientes utilicen los servidores de la empresa para retransmitir mensajes de chat o mensajes de eventos, como un cambio de posición u otros. El efecto de esto es que el sistema ahora desacopla el crecimiento de la base de usuarios, del crecimiento de la infraestructura necesaria. Esto significa que con menos servidores la empresa puede tener más usuarios, lo que resulta en una reducción de costos y una ventaja competitiva en su mercado.
  4. Falta de conexión con el mundo real: El Internet de las personas se poblara por perfiles de personas cargadas por diferentes aplicaciones. Las aplicaciones de chat subirán perfiles de personas capaces / deseosas de chatear. La mitad de la infraestructura de Internet de la gente son protocolos estandarizados. Estos protocolos permiten la interoperabilidad entre aplicaciones del mismo tipo. Por ejemplo, dos aplicaciones de chat diferentes pueden interoperar porque hablan el mismo protocolo de chat IoP. Lo mismo es cierto para las aplicaciones de citas, las aplicaciones de taxi, en general, para cada tipo de aplicación. La empresa de realidad virtual puede aprovechar todo esto para ampliar su experiencia de usuario que les permite interactuar con personas o servicios fuera del mundo virtual. Por ejemplo, la empresa podría ejecutar bots virtuales y en lugar de ejecutar su funcionalidad de voz con Inteligencia Artificial, podrían conectarse a través de IoP a personas reales que usan aplicaciones de chat, permitiendo así a sus usuarios virtuales interactuar con personas ajenas al mundo virtual. Imagina un espacio virtual para citas en línea, donde las personas a las que contactar los visitantes virtuales ni siquiera saben que están dentro de un mundo virtual. O imaginar el avatar utilizando su teléfono inteligente virtual para ejecutar una aplicación de taxi que solicita un taxi real a través de Internet de la gente. Todo esto es posible ya que el único requisito es que la aplicación de cliente implemente el protocolo de conversación IoP, el protocolo de citas de IoP y el protocolo de taxi IoP. Al aprender que puede incorporar estos casos de uso en el mundo virtual, ya que los perfiles de usuarios del chat, citas y taxistas son accesibles al público en la red IoP sin restricción, no importa qué aplicación se utiliza para establecer el contacto con los propietarios del perfil, siempre y cuando esta aplicación utiliza correctamente el protocolo en cada caso, nadie sabe o se preocupa si la aplicación es una aplicación normal de chat, citas o taxi, o si es un cliente del mundo virtual que conecta a los usuarios virtuales con personas de la vida real y servicios. A medida que la Internet de la gente crece en el uso y la diversidad de perfiles, las actualizaciones de la aplicación de cliente virtual mundial puede permitir ahora más protocolos IoP y permitir más tipos de interacciones con el mundo real. Es suficientemente interesante que la ruta opuesta también es también válida. Si el cliente virtual define en los perfiles que sube a los servidores de perfiles que estos usuarios son usuarios del mundo virtual, pero también están disponibles para charlar, puede recibir solicitudes de comunicación de chat del mundo real, de personas que tratan de contactar con ellos y que chatearían dentro del entorno virtual, sin que  quien inicice la conversación ni siquiera conozca o esté al tanto de la situación.
  5. Flujos de ingresos limitados: Una vez que la empresa conecta su cliente de software al IoP, una conexión TCP / IP se mantiene abierta al servidor de perfiles donde están alojados sus perfiles de usuario. A través de esa conexión están expuestos a recibir diferentes tipos de solicitudes que podrían terminar en nuevos flujos de ingresos para la empresa y para sus usuarios. Digamos por ejemplo McDonald's quisiera ofrecer una nueva hamburguesa a los jóvenes de entre 15 y 21 años. McDonald's con una aplicación IoP de mercadotecnia escanea el Internet de la gente y encuentra toca la puerta de los perfiles de usuarios de mundos virtuales. La aplicación de McDonald '(o un bot) entra a través de una de las conexiones TCP / IP abiertas en un servidor de perfiles y toca a la puerta de la aplicación de cliente de mundos virtuales. Ellos negocian usando un protocolo común para el costo de entregar este anuncio (la nueva hamburguesa) a este usuario en particular, después de recibir unos $ 0.1USD por revelar la edad del usuario (la información personal ahora puede ser vendida con el consentimiento de los usuarios finales y los ingresos que les corresponden). Ambos coinciden en que un banner se va a mostrar en un parque virtual y el usuario virtual lo verá durante 10 segundos, mientras que prácticamente camina por allí. McDonalds pagaría $ 3 USD por lo que la aplicación del cliente dividiría el 50% para la empresa y el 50% para el usuario final. McDonald's envía el primer $ 1.5 USD de antelación, junto con la imagen de alta calidad del anuncio y después de 5 minutos la aplicación cliente informa a la aplicación de McDonald's que el usuario finalmente vio el banner y proporciona algunas estadísticas recopiladas, como la cantidad de tiempo que se mostró en La pantalla y la reacción virtual del usuario final. Finalmente, la aplicación de McDonald envía los últimos $ 1.5 USD y el bot abandona al cliente y continúa navegando por el IoP ​​buscando dónde gastar los siguientes $ 3 USD del presupuesto de publicidad digital de McDonald's. Por primera vez en la era digital, los dólares de McDonald's no terminan en Google o Facebook, sino en cualquier emprendedor que crea aplicaciones conectadas a IoP y su base de usuarios.

Nota.- Traducción realizada por @jmcpcancino del Artículo de @Luis_fer_Molina publicada originalmente en Medium

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